Dinámicas

Dinámica infantil

publicado a la‎(s)‎ 12 sept. 2010 2:28 por AUXILIA Madrid   [ actualizado el 12 sept. 2010 2:44 ]


Enviado por: Soraya Lotero

Material:
  • Adivinanzas
  • Preguntas del trivial (Disney)
  • Pistolas de agua
  • Música y letras de las canciones

Descripción:


Esta velada tiene como tema central la infancia, por lo que las pruebas estarán enfocadas a revivir aquellos momentos en los que los participantes eran más pequeños. 

Se forman dos equipos, como por ejemplo, chicos y chicas. Al inicio de la actividad se les dará un tiempo para que se caractericen con un color, un grito de guerra, un disfraz... A modo de incentivo, el monitor dará un punto extra al grupo más original. 

El juego consiste en una sucesión de pruebas relacionadas con la infancia. El equipo ganador de cada una irá ganando puntos. Algunos ejemplos de pruebas son: trivial de preguntas de personajes de dibujos animados; unir la adivinanza con su respuesta; colocar las palabras que faltan a canciones infantiles... Lo principal es que se trate de dinámicas en las que todos podamos participar. 

El objetivo es conseguir el mayor número de puntos. El grupo vencedor elegirá el modo de castigo del perdedor, que puede ser mojar al equipo contrario con pistolas de agua, a una sola persona...

Actividad en el metro

publicado a la‎(s)‎ 13 jun. 2010 6:25 por AUXILIA Madrid   [ actualizado el 10 sept. 2010 11:38 ]

Enviado por: Sofía


Material: 

  • Papel y rotuladores verde y morado 
  • Dibujos de lugares 
  • Dos cámaras de fotos 
  • Pistolas de agua 
  • Disfraces 


Descripción 


La dinámica comienza en una parada de metro (ejemplo: Eugenia de Montijo). Se forman dos grupos, morado y verde, que tendrán que buscar unas pistas previamente escondidas alrededor de la parada. Las pistas, del color del grupo, hacen referencia a paradas de metro de dos líneas diferentes, que deberán colocar en orden y cantar a modo de megafonía. El equipo que antes termine ganará la que será la ruta más corta hasta el destino, que desconocen (en el ejemplo, uno ganará la dirección Casa de Campo y otro, Alameda de Osuna). A continuación, se les entrega una descripción del entorno de la parada final, que deben adivinar. En el ejemplo, el destino es Plaza de España, y las rutas Eugenia de Montijo-Casa de Campo-Plaza de España o Eugenia de Montijo-Callao-Plaza de España. 


Una vez en destino, tiene lugar la segunda prueba de la dinámica: "Atrévete". Cada equipo deberá realizar varias pruebas involucrando a gente de fuera de Auxilia. Ejemplos de estas pruebas son: reunir a cinco rubias o cinco morenos y hacerse una foto con todos a la vez, lograr que una persona se ponga un disfraz y se haga una foto con nosotros, etc. Por cada prueba superada se les entregará un dibujo que hará referencia a otro punto de encuentro (en el ejemplo: el Palacio Real). Conforme superen las pruebas, ambos equipos se dirigirán al lugar indicado, donde se les repartirán unas pistolas cargadas de agua. El primer equipo que llegue contará con más pistolas y la ventaja de tenerlas antes que el segundo, que a su llegada iniciará una guerra de agua.

 

1-2 of 2